Nama Kelompok 5 :
1. Dwi
Meutia (09.41010.0248)
2. Roy
Rolando (08.41010.0304)
3. Adhi
Widiyanto (08.41010.0334)
4. Jemmy
Victor (08.41010.0439)
5. Yurike M (09.41010.0013)
|
TA tidak selesai - selesai
Masalah : Kesulitan dalam mengerjakan TA
Gejala :
-
Tidak punya referensi
-
Skill kurang
-
Tidak punya banyak pengetahuan
-
Tidak punya banyak kenalan
Penyelesaian:
Dapat menerapkan metode : Problem Solving, menambah ilmu pengetahuan dan wawasan
Dapat menerapkan metode : Problem Solving, menambah ilmu pengetahuan dan wawasan
Langkah-langkah
Sistematis Problem Solving
1.
Tetapkan
Tujuan
Merupakan langkah awal yang harus
dilakukan untuk fokus menyelesaikan suatu masalah tertentu.
Tujuan yang bias akan menyebabkan proses pemecahan masalah tidak akan fokus dan
tujuan tidak tercapai dengan baik.
2.
Tulis
/ petakan permasalahan yang ada
Langkah ini bisa jadi merupakan
langkah paling penting dalam problem solving. Tanpa pemahaman yang baik atas
masalah, solusi tidak akan pernah benar. Agar pemetaan masalah dapat sesuai
dengan kondisi yang ada, diperlukan pengamatan, data dan informasi yang akurat
serta keterlibatan pihak-pihak yang berada di dalam atau yang berdekatan dengan
sistem termasuk motif masing-masing pihak. Pemetaan masalah ala SWOT mungkin
bisa membantu, hanya saja dalam SWOT tidak dikaji hal-hal lain yang mungkin
berperan lebih besar dari kelebihan-kelemahan-kesempatan-ancaman. Petakan
masalah sejelas mungkin, sederhana dan runtut berdasarkan kronologis. Sangat
baik memetakan dalam bentuk visual warna dan gambar yang memperjelas
diferensiasi dan rangkaian kejadian seperti pada metode MIND MAPPING.
3.
Cari
akar permasalahan yang mungkin
Suatu masalah sering disebabkan
oleh masalah lainnya sehingga atas suatu masalah terlihat banyak masalah yang
menjadi penyebabnya. Padahal sebenarnya hanya ada sedikit akar permasalahan
untuk kasus masalah yang kompleks sekalipun dan bahkan sering ditemui masalah
yang kompleks dengan satu akar permasalahan yang justru sangat sederhana. Telah
dikembangkan metode untuk menemukan akar permasalahan (RCA / Root Cause
Analysis) diantaranya 5 Why Analysis dan Fishbone. Akar penyebab masalah yang
tepat biasanya apabila secara rasional tidak terjadi hubungan sebab-akibat yang
tidak logis dengan beberapa masalah yang ada.
4.
Kembangkan
hipotesis
tahap ini pada dasarnya merangkum
antara masalah hingga akar masalah yang paling mungkin. Hipotesis bisa lebih
dari satu jika masalahnya kompleks. Hipotesis umumnya akan berupa pernyataan
yang menggambarkan hubungan antara dua variabel dalam konteks pemecahan masalah.
5.
Tetapkan
analisis dan informasi yang diperlukan untuk menguji hipotesis
Hipotesis harus dapat diuji dengan
cara / metode tertentu. Pengujian ini penting untuk memastikan atau verifikasi
hipotesis. Dalam kajian ilmiah, bila hipotesis terverifikasi benar maka akan
menjadi teori. Dalam konteks pemecahan masalah, maka bila hipotesis
terverifikasi maka dapat dikatakan akar penyebab masalah telah dipastikan
valid.
6.
Kembangkan
berbagai alternatif solusi
Pada tahap ini dituntut kreatifitas
tinggi dalam mengembangkan solusi yang mungkin. Sangat baik memunculkan semua
solusi tanpa terkecuali. Sebagai pedoman, lihatlah sistem hingga subsistem yang
ada dan pahami motif pelaku yang terlibat. Disarankan mengurai solusi dalam
bentuk pohon solusi agar memudahkan untuk mengembangkan sebanyak mungkin solusi
berdasarkan masing-masing cabang dan ranting pohon solusi. Sebaiknya alternatif
solusi yang didapat disusun dalam suatu checklist. Untuk mendapatkan lebih
banyak solusi, sebaiknya dilakukan brainstorming, bertanya kepada orang yang
berpengalaman dengan masalah sejenis, membaca literatur, dan lain-lain.
7.
Seleksi
alternatif solusi
Tahap ini pada dasarnya
mengevaluasi tiap solusi yang telah ada. Jika solusi yang tersedia cukup
banyak, maka dapat dilakukan dalam beberapa tahap seleksi. Dimana pada tahap
awal seleksi dengan mempertimbangkan aspek yang dianggap prioritas utama bagi
organisasi seperti peraturan, norma dan etika, serta hal-hal prinsip lainnya.
Setelah itu seleksi berikutnya dengan mengevaluasi solusi dengan pertimbangan
yang tingkat prioritasnya lebih rendah seperti biaya yang diperlukan, waktu
yang dibutuhkan, tingkat kesulitan solusi, dan tingkat dampaknya. Kadang-kadang
diperlukan penggabungan solusi hasil seleksi untuk memecahkan masalah atau
terdapat satu solusi jitu yang dapat memecahkan beberapa masalah berbeda yang
terjadi secara bersamaan.
8.
Susun
prioritas tindakan
untuk menentukan prioritas tindakan
atas beberapa solusi pilihan, dapat dilakukan dengan cara pemetaan 4 kuadrant
hubungan antara penting-genting dan dampak-tingkat kesulitan. Tentu saja
prioritas pertama tindakan akan dimulai dari tindakan solusi yang
penting-genting-dampak tinggi-mudah.
9.
Kembangkan
rencana implementasi
Dalam mengembangkan rencana implementasi perlu
dipertimbangkan momentum waktu. Rencana ini sebaiknya dalam bentuk program
kerja yang baik dan sistematis agar terkendali. Ada kalanya dalam suatu waktu
tertentu terjadi beberapa masalah berbeda. Rencana implementasi juga harus
dapat melihat efektifitas tindakan dengan menemukan suatu langkah yang dapat
menyelesaikan beberapa masalah sekaligus (strategi jitu).
Solusi ke – 2 : menambah ilmu pengetahuan dan
wawasan
1.
Belajar di Perpustakaan
Ada
banyak perputakaan yang bisa kita masuki secara gratis tanpa dipungut bayaran
seperti misalnya perpustakaan sekolah, perpustakaan kampus, perpustakaan
masjid, perpustakaan umum daerah, perpustakaan negara, dan lain-lain. Asalkan
kita berpakaian, berpenampilan dan berperilaku sopan kita pun tidak akan
menemui masalah yang berarti di dalam perpustakaan umum. Kita bisa membaca
sepuas hati kita di dalam perpustakaan susuai dengan banyaknya waktu yang kita
miliki dan mungkin bisa juga kita bawa pulang ke rumah untuk dibaca di rumah
setelah menjadi anggota perpustakaan.
2.
Belajar Lewat Layar Kaca (TV) dan Pesawat Radio
Kita
juga bisa belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Ada banyak
acara televisi, acara radio, vcd, dvd, bd, program komputer dan permainan video
game yang bisa memberikan tambahan ilmu pengetahuan. Dengan bermain video game
berbahasa asing pun kita akan dipaksa untuk belajar bahasa tersebut.
3.
Belajar di Internet
Saat
ini ada banyak sekali materi belajar yang bisa kita pelajari di internet sesuai
dengan mudah. Berbagai macam bentuk materi seperti artikel, dokumen pdf, buku
elektronik, online radio, suara, gambar hingga video bisa dengan mudah kita
dapatkan untuk meningkatkan ilmu pengetahuan kita. Tidak hanya sebatas materi
saja akan tetapi kita pun bisa bertanya langsung ke orang yang lebih mengerti
walaupun tidak kita kenal sama sekali di dunia nyata. Ada komunitas-komunitas
yang bisa kita masuki dan kita mintakan jawaban atau pandangan mereka terhadap
pertanyaan-pertanyaan yang dapat memuaskan rasa ingin tahu kita.
4.
Menyerap Ilmu Seseorang
Dari
banyak melakukan obrolan dengan orang lain pun bisa kita kembangkan untuk
menyerap ilmu lawan bicara kita. Dari mulai omongan ringan biasa lalu kemudian
kita singgung sesuatu yang dia sukai dan dia kuasai yang belum kita pahami
sehingga dengan demikian akan terjadi diskusi yang mengarah pada pembelajaran
secara langsung dari seseorang yang mengerti kepada yang belum mengerti. Tidak
harus topik kaku seperti fisika, akuntansi, bahasa indonesia dan lain
sebagainya, tetapi bisa juga topik yang menyenangkan seperti berita terbaru,
hobi, karir, bisnis, tips, dan lain sebagainya.
5.
Pinjam Media Belajar Orang Lain
Jangan
ragu-ragu untuk meminjam buku-buku, cd-cd, game-game, dan lain sebagainya yang
isinya bisa menambah wawasan kita. Jangan sungkan juga untuk meminjam bahan
belajar yang lebih muda dari kita yang masih duduk di bangku sekolah atau
kuliah. Coba ingat-ingat siapa yang kita kenal dekat yang suka belajar juga.
Tetapi jangan sampai lupa untuk mengembalikan barang yang telah kita pinjam.
Pengisian
Kartu Rencana Studi
Gejala
: “waktu yang dibutuhkan krs lama”
Masalah
: “Penjadwalan dari krs yang tidak terjadwal”
Solusi
yg ditawarkan : dibuatkan teknik simulasi antrian dari setiap mahasiswa yang
melakukan pengisian kartu rencana kerja study
Sistem
Antrian
Gross
dan Haris (Gross, 2001) mengatakan bahwa sistem antrian adalah
kedatangan
pelanggan untuk mendapatkan pelayanan, menunggu untuk dilayani jika
fasilitas
pelayanan (server) masih sibuk, mendapatkan pelayanan dankemudian
meninggalkan
sistem setelah dilayani.
Selanjutnya
Dimyati (Dimyati, 2002) menggambarkan sistem antrian sebagai berikut :
Menurut
Gross dan Haris (Gross, 2001), ada beberapa karakteristik sistem
antrian,
yaitu:
a. Pola
Kedatangan
Pola kedatangan pelanggan atau input ke sistem
antrian biasanya dinyatakan
dalam bentuk banyaknya kedatangan tiap satuan waktu
atau waktu antar
kedatangan.
b. Pola
Pelayanan
Pola
pelayanan dinyatakan sebagai kecepatan atau laju pelanggan yang dilayani
tiap unit satuan waktu atau sebagai satuan waktu
yang dibuthkan untuk melayani
pelanggan
·
Lama waktu simulasi =
waktu mulai sampai dengan selesai, waktu mulai = 0
·
Rata-rata Mahasiswa
menunggu (dari datang s/d selesai) = total mahasiswa menunggu / jumlah mahasiswa
·
Persentase petugas
menganggur = total petugas menganggur / waktu simulasi x 100%
·
Mahasisewa sibuk
(Utilization) = Waktu petugas sibuk = 100% – persentase petugas menganggur
Proses
Mahasiswa 1 masuk krs pada menit ke 1
Mahasiswa 1 dilyani pada menit ke 1
Mahasiswa 2 masuk menit ke 4
Mahasiswa 2 menunggu dalam antrian untuk dilayani
Mahasiswa 1 selesai dilayani pada menit ke 5
Mahasiswa 1 dilayani selama 4 menit
Mahasiswa 2
dilayani pada menit ke 5
Mahasiswa 3 masuk pada menit ke 7
Mahasiswa 3 menunggu dalam antrian untuk dilayani
Mahasiswa 2 selesai dilayani pada menit ke 9
Mahasiswa 2 dilayani selama 5 menit
Mahasiswa 3 dilayani pada menit ke 9
Mahasiswa 3 selesai dilayani pada menit ke 13
Mahasiswa 3 dilayani selama 6 menit
Total waktu 15 menit
Sumber : http://www.scribd.com/kurakeyta/d/13917142-Materi-Kuliah-Teknik-Simulasi